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人馬デッキ R董卓の計略「人馬の大号令」をキーとして運用するデッキ。 同コスト同系統カードであるSR張遼やR馬超と比べると、速度上昇と効果時間/爆発力に劣る。 R董卓本人の武力が8と劣るのも不安材料のひとつ。 ただ、そのぶん彼らにはない「槍オーラを消せる」という特徴があるので、うまく扱えば弱点のないデッキになる。 槍が少なければ、多部隊で突撃することで迎撃されることなく槍ユニットに突撃を当てられるのは強み。 有利 バランスデッキ(槍が少ないデッキ) 弓が多い呉単デッキ 魏武デッキ(魏は槍が少ない上、武力上昇も同じのため) 不利 計略・兵法で車輪持ちのデッキ(オーラが消しきれず、車輪がいると突撃ダメージが与えられない) 神速、全突(ほぼ同系デッキでありつつ計略の爆発力で劣る) 大徳など武力上昇値が高い計略で槍多めと馬のデッキ やはり馬という性質上槍が多い蜀には苦戦は必至。張飛がいるだけでかなり不利になる。 人馬デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 サンプル・デッキ2 サンプル・デッキ3 キーカードとキー計略 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 基本性能はまずまず。伏兵も踏めるが他に高武力の主力がいない場合は慎重に扱おう。 人馬の大号令 範囲内の味方の騎兵すべての武力+3 移動速度1.8倍 効果時間7c デッキ構築のポイント 計略の消費士気が7と高いので1勢力で組むのが望ましい。 また、騎兵限定の号令であるため騎馬単が基本になる。 兵法の選択 迎撃をくらわないという利点を活かせるので神速の大攻勢1択が多い。 プレイングの注意点 人馬で槍を消すだけでは、ただ迎撃されないというだけで、こちらも突撃ができない以上、乱戦でつぶされるだけ。 しかし、槍オーラを消した後に突撃が入るように複数部隊での突撃を行えば、その弱点はほぼ補える。 あまり人馬号令そのものを過信しないように、丁寧なプレイングを心がけること。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 全突デッキと違い総武力が高くない為、開幕はあまり頑張り過ぎないようにしたい。 残り僅かな時間でも人馬による攻勢で逆転が狙えることから、 デッキ構成は似ていても全突デッキと戦い方は少し異なることを頭に入れよう。 総武力は低いが、勇猛持ちが三人いるので、一騎打ちは安心か。 サンプル・デッキ2 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 コスト1.5枠に[UC馬騰]を採用した編成。計略の[西方の乱]により主力が撤退してしまっても固い防衛力を持つ。 ただし、撤退した武将からランダムで復活させるため、 蔡ヨウが復活して焼け石に水な場合も。あくまでも保険程度に考えておきたい。 総武力はサンプル1より高くはあるが、開幕で頑張る程ではないため基本的な使い方は同じ。 サンプル・デッキ3 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R董卓 涼 2.5 騎 魅 8/7 人馬の大号令:7 SRホウ徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令 3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 魏涼混成の編成。 1.5枠に曹仁が入った事により瞬間武力の底上げが出来るようになり、 侯成が楽進に変わったので長時間の武力強化も可能になった。
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【忍者】の特徴 概要 デッキ構築ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 【忍者】の特徴 多くのユニットがプレイヤーアタックに関連する効果を持つ。 この効果を密偵によって実現していくことがこの種族の持ち味である。 他のユニットも、クロックアップ・スピードムーブ付与など攻撃的な支援に特化しており、如何にアタックを通し効果を使うかを重視しているかが分かる。 その代わりユニットたちのBPは低く除去耐性は低い。 概要 忍者専用のトリガーカード密偵で相手のBPが高かろうが行動権があろうがすり抜けてライフを奪っていくデッキ。 プレイヤーアタック成功時に忍者はアビリティを発揮するカードも多く密偵の効果で発動もしやすい。 デッキ構築 キーカードとなる密偵とそれを使える忍者は当然採用。 密偵を使い回す事のできるカードや守るための壁となるユニットの採用も好ましい。 とにかく相手のやりたい事をやる前にプレイヤーアタックを絡めたコンボを叩き込みたい。 ユニット/進化ユニットカード 攻めは忍者に任せ、他にはドローサポートや壁ユニットを採用していきたい。 キーカードの密偵を素早く引き、更に使い回してといきたいがトリガー過多による手札事故に注意。 獣忍狼牙 2コスト相応のBPで次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。 相手のユニット3コスト以上しかいなければ密偵など使わなくてもプレイヤーアタックが通る。 またアタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。 中忍月影 プレイヤーアタック成功で相手の手札を一枚ランダムで捨てさせる。 相手のキーカードを落とせば儲けもの。 雪忍の六花 忍者の援軍持ち、色がバラけてる忍者にとってこのカードはありがたい存在。 このカード自体はプレイヤーアタック成功時の効果は持たないが、密偵は使える。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタック成功時に自身のレベルが上がり、LV3で相手のユニット二体までの基本BP-2000下げる。 レベルを上がる効果を利用し、LV1でアタック後クロウテングでオーバークロックして効果発動とともに、行動権回復。 更に鎮静剤でレベルを下げて、アタックしてレベル3にまたなるといったコンボなどレベルが上がる効果を駆使すればこのデッキ一番のアタッカーとなるだろう。 クロウテング CIPで味方の忍者のレベルを上げる。レベル2の忍者を選択すればオーバークロックで行動権が回復できるので、 行動権を消費したLV2のユニットに使って更なる追撃、手札から出したばかりのLV2のユニットに使って奇襲など。 味方がLV3になれば次元干渉が付くので相手のユニットが3コスト以上しかいない時はかなりの強みになるだろう。 風魔小太郎 1.3に登場した初めての赤の忍者。 プレイヤーアタック成功時に対戦相手のユニットを1体に対し、フィールドにいる味方の忍者x2000のダメージを与えられる。 基本BPも6000と忍者の中では高いので、壁としても役に立つ。 春忍の桃花 忍者にスピードムーブを与える代わりに、自身が破壊される赤の忍者。 自身も1CP忍者と便利な存在。 風忍月影 プレイヤーアタック成功でデッキから一枚ドローできる。 連続攻撃できれば、かなりのアドバンテージが見込める。 【忍者】以外のカード CIP効果が優秀だったり、守りに向かない忍者の壁となるユニットの採用を。 他のどの色のユニットを採用するかによって入れるインターセプトや忍者も変わっていくだろう。 黄属性 カイム トリガーカードを引ける黄色の魔導士。トリガーがキーとなるこのデッキでキーカードを呼び込める。 エンジェルビルダー 加護持ちにブロックすればするほど高まるBPと壁にするにはこの上なく優秀なカード。 戦神・毘沙門 どうしようもなくなった時のリセット手段、マネーゲームと駆使すれば早めに場に出すことも。 青属性 魔将・信玄 ライフが減っていくというデメリットがあるが不滅のおかげで壁にするには頼もしい存在。 デメリットの効果上展開したのがいいが突破されてそのままゲームエンドにならないように。 ロキ レベル1でBP8000と高いBPにCIPでインターセプトを引っ張ってくれる。カイム同様便利なカード。 更にオーバークロックで選択破壊できるので、手札で温存しておく手も。 緑属性 リーフィア 癖のないブロッカー。ゴーレムと違って扱いやすい。 ゴーレム CP2でBP8000と簡単に突破できないが、効果の特性上完全に壁要員。 早撃ち勝負と共に運用して相手のユニットの除去もこなせる。 トリガー/インターセプトカード 密偵 このデッキのキーカード、とにかくこれがないと攻められない。 早めに引きつつ、使ったら次の密偵を引くか使い回すことを考えよう。 伝説の奇術師 黄昏の奇術師 トリガー回収用カード、前者はライフで受けれなければいけないが前半ならトリガー二枚ドローとしても使える。 回収効果も密偵があれば、効果発動も簡単かつすぐさま回収も狙える。 ただし、どちらもランダムであるので、トリガーカードを入れすぎると狙ったカードが回収できなくなることも。 意気投合 無限の魔法石 忘れられし地下書庫 素早くキーカードを揃えるためのカード。回転率は上がるが手札事故に注意。 マネーゲーム 密偵があれば、容易に発動可能。更なる攻めに。 トリックオアトリート インターセプトなのでトリガー回収ギミックを使う場合、邪魔にならないカード。 エラーラン 浮遊術 プレイヤーアタック可能になるインターセプト、密偵と違い忍者でなくとも使える。 ただし前者は一度しかプレイヤーアタック可能にならないので注意。 インペリアルソード アタック制限を無視して即座に攻めに移れる。風魔小太郎が赤色の忍者なので、採用の余地はあり。 鎮静剤 LV3のケロルド・ハンゾウに使えば更にオーバークロック効果発動とともに行動権回復も狙える。 レベル3のユニットに使いクロウテングで再びLV3にして行動権回復も可能。 最期の門 聖なる領域 攻め手の保護の手段として。しかしBPを上げようが加護をつけようが防げないものもいっぱいあるので過信できない。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 黄 カイム 3 1.2 黄 獣忍狼牙 3 1.1EX1 青 雪忍の六花 3 1.1EX2 青 魔将・信玄 3 1.2 緑 ゴーレム 3 1.2 緑 ケロルド・ハンゾウ 3 1.2EX 緑 クロウテング 3 PR 緑 風忍月影 3 トリガー 1.0EX 無 最期の門 1 1.1EX2 無 無限の魔法石 3 1.2EX 無 伝説の奇術師 3 PR 無 忘れられし地下書庫 3 PR 無 密偵 3 インターセプト 1.1 無 鎮静剤 1 1.1EX2 青 浮遊術 1 1.1EX2 緑 早撃ち勝負 2 推奨ジョーカー(キャラクター) デッキの特性上長期戦には向かないので溜まるのが早いJOKER推奨 DEATH 厄介な効果持ちの除去にこのデッキならインペイルメントがオススメ。 JUSTICE 攻めるチャンスに行動権回復。短期決戦型のこのデッキには相性がよい。 攻め手のジョーカーではなく、忍者に加護をつけるのも。 THE STAR DEATH同様、こちらはバウンスで。使うならスターライトがいいだろう。 THE MAGICIAN 攻め手の補充に。ゲージ溜まり具合からトリックフィンガー推奨。 THE EMPEROR デリートレイドで厄介なユニットの排除に。こちらは破壊。 このデッキに対するメタの張り方、対策など とにかくこのデッキは忍者を密偵と絡めたコンボで一ターンにどれだけライフを奪えるかというデッキである。 状況次第では一体のユニットが一ターンで3,4ライフ奪っていくこともあり得る。 強制的にプレイヤーアタックなので、高いBPだろうが不滅だろうが無我の境地だろうが関係なしに突き破ってくる。 特に魔将・信玄などはこのデッキ相手では相手の勝利を早めるだけなので出すのはやめた方がいいだろう。 また次元干渉もあるので3コスト以上のユニットが多い場合は注意。 対策としては、一つは殴られる前に敵ユニット、特に忍者の除去である。赤ならこの手の戦法は得意だろう。逆に除去手段の乏しいデッキはキツイ。 また光神・アマテラスやカウンタークロック持ちと組み合わせたプロメテウスやスペリオルドラゴンなどプレイヤーアタックすると 相手が損してしまう状況に持ちこむことも有効。硬直状態を保ちワンショットで決めてしまおう。 破滅のギャンブラーや白き調和など状況次第ではあるが有効。 更なる対策と言えば、このデッキはカードのコンボに頼るので手札破壊でそのコンボパーツを捨てさせしまうことである。 密偵をはじめとした補助カードへの依存度が高いデッキといえる。
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◎緑バー経験値95/100、緑6枚、青2枚、開き1つ ◎デッキを取ると〔1回無料で引ける〕〔バー経験値が20増える〕〔バー経験値が20減る〕ことがある 1枚取る 白バーのとき1枚取っても白バー経験値は減らない 緑バーのとき1枚取ると緑バー経験値が10減る 青バーのとき1枚取ると青バー経験値が20減る 紫バーのとき1枚取ると紫バー経験値が35減る 金バーのとき1枚取ると金バー経験値が50減る 1枚献上 無・白カードを1枚献上するとバー経験値が15増える 緑カードを1枚献上するとバー経験値が20増える 青カードを1枚献上するとバー経験値が30増える 紫カードを1枚献上するとバー経験値が50増える 金カードを1枚献上するとバー経験値が75増える 各バーについて 白バー経験値が100/100になったら緑バー0/100に進化する 緑バー経験値が100/100になったら青バー0/100に進化する 青バー経験値が100/100になったら紫バー0/100に進化する 紫バー経験値が100/100になったら金バー0/100に進化する 各バーから出てきたカード 金バー作成方法 ①まず↑の図の状態にする(緑バー95/100、緑6枚、青2枚、開き1つ) ②〔バー経験値が20増える〕を当てて③のいずれかの状態になるまで”1枚取る”と”献上”を繰り返す ③-A青バー5/100、緑6枚、青2枚、白、無1枚 ③-B青バー5/100、緑7枚、青2枚 ③-C青バー0/100、緑7枚、青2枚 ③-D青バー0/100、緑6枚、青3枚 ④-A全部献上したら金バー0/100の出来上がり ④-B全部献上したら金バー5/100の出来上がり ④-C全部献上したら金バー0/100の出来上がり ④-D全部献上したら金バー10/100の出来上がり 9月のアプデ以前にデッキ解放させた人 デッキ開放時 白0/100からスタート 緑バー経験値95/100になる 9月のアプデ以降にデッキ解放させた人 白99/100からスタート 緑バー経験値99/100になる 緑バー経験値95/100=99/100 青バー経験値0/100=4/100 緑バー経験値5/100=9/100 参考画像 金バー作成動画 攻撃類 向かうところ敵なし:武力攻撃力 名声を馳せる:策略攻撃力 摩訶不思議:戦法攻撃力 最後の決戦;クリティカル確率 付け入る:追撃確率 破竹の勢い:鎧貫通確率 他人の物を盗む:HPが30%を下回った場合、武力攻撃力増加 成敗と得失:HPが30%を下回った場合、戦法攻撃力増加 防御類 堅壁清野:武力防御力 石橋を叩いて渡る:策略防御力 でっち上げる:戦法防御力 恥を忍ぶ:防御確率 意表をつく:反撃確率 命が危うい:HPが30%を下回った場合、武力防御力増加 嵐を呼ぶ:HPが30%を下回った場合、策略防御力増加 敵を深く誘い込む:HPが30%を下回った場合、戦法防御力増加 補助類 喉渇けば梅思え:初期怒気 太平要術:規定HP 唇なければ歯寒し:確率で攻撃を身代わりで受ける 人を利用する:確率で他の武将の代わりに攻撃する 一発即発:通常攻撃の確率で、最大攻撃力の将領を攻撃 密かに行動する:通常攻撃の確率で、最低攻撃力の将領を攻撃 デッキ育成 A:攻撃力、防御力 B:HP30%を下回った場合の増加割合 C:追撃、鎧貫通、クリティカル確率 白 Lv1(40) A:20 B:2% C:0.5% HP:50 身代わり:2% Lv2(70) A:50 B:4% C:1% HP: 身代わり: Lv3(100) A:80 B:% C:1.5% HP: 身代わり: Lv4(130) A:110 B:% C:2% HP: 身代わり: Lv5(180) A:150 B:% C:2.5% HP: 身代わり: Lv6(230) A:190 B:% C:3% HP: 身代わり: Lv7(280) A:230 B:% C:3.5% HP: 身代わり: Lv8(350) A:280 B:% C:% HP: 身代わり: 緑 Lv1(70) A:50 B:4% C:0.75% HP:100 怒気:8 身代わり:2.5% Lv2(130)200 A:100 B:8% C:1.7% HP:200 Lv3(190)390 A:150 B:12% C:2.65% HP:300 Lv4(250)640 A:200 B:16% C: HP:400 Lv5(350) A:270 B: C:4.6% Lv6(450) A:340 B: C: Lv7(550) A:410 B: C: 怒気:26 青 Lv1(120) A:90 B:6% C:1.25% HP:180 人を利用:4% Lv2(240)360 A:170 B:12% C:3% 怒気:14 HP:340 Lv3(360)720 A:250 B:18% C:4.9% Lv4(480)1200 A:330 B:24% C:6.8% HP:660 怒気:21 Lv5(680)1880 A:440 B:30% C: HP:860 怒気:25 Lv6(880)1880 A:550 B:36% C:10.8% HP:1060白 Lv1(40) A:20 B:2% C:0.5% HP:50 身代わり:2% Lv2(70) A:50 B:4% C:1% HP: 身代わり: Lv3(100) A:80 B:% C:1.5% HP: 身代わり: Lv4(130) A:110 B:% C:2% HP: 身代わり: Lv5(180) A:150 B:% C:2.5% HP: 身代わり: Lv6(230) A:190 B:% C:3% HP: 身代わり: Lv7(280) A:230 B:% C:3.5% HP: 身代わり: Lv8(350) A:280 B:% C:4% HP: 身代わり: 緑 Lv1(70) A:50 B:4% C:0.75% HP:100 怒気:8 身代わり:2.5% Lv2(130)200 A:100 B:8% C:1.7% HP:200 怒気:10 身代わり:5% Lv3(190)390 A:150 B:12% C:2.65% HP:300 怒気:12 身代わり:8% Lv4(250)640 A:200 B:16% C:3.6% HP:400 身代わり:12% Lv5(350)990 A:270 B:20% C:4.6% HP:520 身代わり:15% Lv6(450)1440 A:340 B:24% C:5.6% HP:640 身代わり:18% Lv7(550)1990 A:410 B:28% C: HP:760 怒気:26 身代わり:21% Lv8(690)2680 A:500 B:32% C: 怒気: 身代わり:24% Lv9(830?)3510? A: B:% C: 怒気: 身代わり:% Lv10(0) A:700 B:% C: 怒気: 身代わり:% 青 Lv1(120) A:90 B:6% C:1.25% HP:180 人を利用:4% Lv2(240)360 A:170 B:12% C:3% 怒気:14 HP:340 Lv3(360)720 A:250 B:18% C:4.9% Lv4(480)1200 A:330 B:24% C:6.8% HP:660 怒気:21 Lv5(680)1880 A:440 B:30% C: HP:860 怒気:25 Lv6(880)2760 A:550 B:36% C:10.8% HP:1060 怒気:30 Lv7(1080)3840 A:660 B:42% C:12.8% HP:1260 怒気:35 身代わり:30.5% Lv8(1360)5200 A: B:48% C:% 怒気:41 Lv9(1640)6840 A:940 B:54% C:% 紫 Lv1(200) A:160 B:8% C:2.25% HP:320 身代わり。一発触発:4.25 Lv2(440)640 A:300 B:16% C:5.6% HP:570 身代わり。一発触発:10% Lv3(680)1320 A:440 B:24% C:9.3% HP:820 身代わり:15.5% Lv4(920)2240 A:580 B:32% C:13% HP:1070 身代わり。一発即発:21.25% 攻撃代行:20% Lv5(1320)3560 A:760 B:40% C:17% HP:1380 怒気:37 一発即発27 Lv6(1720)5280 A:940 B:48% C:21% HP;1690 Lv7(2120)7400 A:1120 B:56% C:25% HP:2000 怒気:51 攻撃代行:35% Lv8(2680)10080 A:1340 B:64% C:% HP: 怒気:59 Lv9(3240)13320 A:1560 B:72% C:% HP: 怒気: Lv10(0) A: B:80% C:% HP: 怒気:76 金 Lv1(320) A:250 B:10% C:4.25% HP:500 怒気:20 Lv2(800)1120 A:500 B:20% C:11% HP:900 怒気:27 機を見る:12.5% Lv3(1280)2400 A:750 B:30% C:18% HP:1300 怒気:34 人を利用する:18% 一発即発:21% Lv4(1760)4160 A:1000 B:40% C:25% HP:1700 一発触発:29.5% 怒気:42 Lv5(2560)6720 A:1300 B:50% C:33% HP: 怒気:50? Lv6(3360)10080 A:1600 B:60% C:41% HP: 怒気:59 Lv7(4160)14240 A:1900 B:70% C:49% HP: 一発触発:54.5% 怒気:68 Lv8(5280)19520 A:2250 B:80% C:58.2% HP: 一発触発:% 怒気:78 Lv9(6400)25920 A: B:90% C:% HP: 一発触発:% 怒気:88 情報を提供していただけると助かります。 -- 管理者 (2012-11-27 23 20 38) 青の最後の決戦レベル5で8.8%です -- 名無しさん (2012-12-30 13 10 34) 紫の喉渇けば梅思えLv6で+44です -- 名無しさん (2013-01-01 18 05 14) 名前 コメント
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登録日:2010/09/02(木) 10 22 04 更新日:2024/09/17 Tue 21 00 00NEW! 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 DT DT世界 DUEL TERMINAL ガスタ サイキック族 デュエルターミナル ポニテ ミストバレー湿地帯 リクルーター 乗っただけ 墓地利用 家族 猛毒の風被害者の会 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 霊獣 風属性 鳥獣族 ミストバレー湿地帯。 氷結界とミスト・バレーの間に位置する大湿原。 肥沃な大地に恵まれたこの地を古来より信仰してきた一族、それがガスタである。 原住生物との共闘により、様々な外敵からこの地を護り抜いてきた彼らは、 今まさに起こらんとしているこの地上世界の異変を前に如何なる大地の声を耳にするのだろうか― ガスタとは遊戯王OCGに存在するテーマのひとつ。 DT10弾「インヴェルズの侵略!!」で登場したカード群である。 概要 主体は『リクルート(デッキからの特殊召喚)』と『墓地利用』。 特定の条件で墓地に送られる事でリクルート効果を発動するモンスター、通称「リクルーター」が戦術の主軸となるのが特徴。 所属するモンスターの属性は全て風属性で統一されている。種族はバラバラだがサイキック族と鳥獣族が多い。 モンスター達は全員手裏剣ないし風車のような形をしたシンボルマークを身につけている。 また、一部のモンスターの瞳にもガスタのシンボルマークによく似た形が描かれているのが確認できる。 同じデュエルターミナル出身テーマであるリチュアとは敵対関係にある他、捕食者としてミストバレー湿地帯に進軍してきたインヴェルズとも対立している。 カード紹介 下級モンスター 《ガスタ・イグル》 チューナー・効果モンスター 星1/風属性/鳥獣族/攻 200/守 400 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、デッキからチューナー以外のレベル4以下の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。 レベル1の鳥獣族チューナー。 戦闘で破壊されたらデッキからチューナー以外のレベル4以下のガスタを1体特殊召喚。 ガルドとウィンダと共に、【ガスタ】デッキを支えるメインリクルーターの1枚。 状況に応じてウィンダやカーム、ピリカたちを呼び出していこう。時には自爆特攻して、目当てのガスタを特殊召喚するのも手。 《ガスタ・ファルコ》 チューナー・効果モンスター 星2/風属性/鳥獣族/攻 600/守1400 フィールド上に表側表示で存在するこのカードが戦闘以外によって墓地へ送られた時、デッキから「ガスタ」と名のついたモンスター1体を裏側守備表示で特殊召喚できる。 レベル2の鳥獣族チューナー。 表側表示の時に戦闘以外で墓地に送られるとガスタを1体裏守備でリクルート。 リクルートの選択肢は随一だが表側で存在がバレバレなのに態々相手が除去しにくる事はまず無いため、意図的に自ら破壊しない限り効果発動は難しい。 ガルド同様シンクロ召喚の素材などに使っても効果が発動しない(いわゆる「タイミングを逃す」)のも痛い。 《ガスタ・グリフ》 効果モンスター 星2/風属性/鳥獣族/攻 800/守 300 このカードが手札から墓地へ送られた場合、デッキから「ガスタ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。 「ガスタ・グリフ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 レベル2の鳥獣族。 手札から墓地に送られた場合、デッキからガスタを1体特殊召喚。特殊召喚先のレベルや攻撃力といった制限が一切なく、タイミングを逃す事もない。 利点だけ見れば優秀なカードであるが、ガスタ関連のカードで手札のこのカードを墓地に送る手段は後述の装備魔法の墓地効果のみという問題を抱えている。 その装備魔法すらなかった第10期以前よりはマシになったとはいえ、いずれにせよ活用には一考を要する。 《ガスタ・ガルド》 チューナー・効果モンスター 星3/風属性/鳥獣族/攻 500/守 500 このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、デッキからレベル2以下の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。 レベル3の鳥獣族チューナー。 フィールドから墓地に送られた時にデッキからレベル2以下のガスタを1体特殊召喚。 戦闘と効果の両方の破壊に対応しているのが利点であり、さらにピリカの召喚からシンクロ・エクシーズ・リンク召喚の使い分けも可能。 優秀なメインリクルーターだが、コストに使うと「タイミングを逃す」ため効果が発動しない点には注意。 《ガスタ・コドル》 効果モンスター 星3/風属性/鳥獣族/攻1000/守 400 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、自分のデッキから守備力1500以下のサイキック族・風属性モンスター1体を特殊召喚する事ができる。 レベル3の鳥獣族。 相手モンスターを戦闘破壊する事で、デッキから守備力1500以下の風属性サイキック族を1体特殊召喚。 効果自体は強力なものの、自身の攻撃力が低いのもあり残念ながら採用率は低め。 余談だが、一般パックに初めて収録されたガスタは第7期パック「GENERATION FORCE」に収録されたこのカードだったりする。 《ガスタ・ヴェズル》 チューナー・効果モンスター 星3/風属性/鳥獣族/攻 600/守1000 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札に存在し、フィールドの表側表示の「ガスタ」モンスターが、戦闘で破壊された場合、または自分の墓地へ送られた場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「ガスタ」モンスター1体を墓地へ送る。その後、手札から「ガスタ」モンスター1体を特殊召喚できる。 レベル3の鳥獣族チューナーにして、OCG第11期で追加された新規カードの1枚。 手札から自身や他のガスタを特殊召喚するという、ガスタでは珍しい積極的に使っていける能動的な展開効果が特徴。 ガスタ専用の終末やおろ埋とでもいうべき墓地送り効果もありがたく、効果発動に墓地のガスタが必要なガスタのシンクロやピリカなどのサポートとなる。 ヴェルズじゃねえ!ヴェズルだ! 《ガスタ・スクイレル》 チューナー・効果モンスター 星2/風属性/雷族/攻 0/守1800 このカードがカードの効果によって破壊され墓地へ送られた時、デッキからレベル5以上の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。 レベル2の雷族チューナー。 カードの効果で破壊されたら自分のデッキからレベル5以上のガスタを1体特殊召喚する。 効果破壊にしか対応していないが、連鎖破壊やリミット・リバースとコンボが狙える。 攻撃力0のため、強制転移などで攻撃表示のこのカードを送り付けて攻撃すれば相手に大ダメージを与える事も可能。 《ガスタ・サンボルト》 効果モンスター 星4/風属性/雷族/攻1500/守1200 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた場合、 そのバトルフェイズ終了時に自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター1体をゲームから除外して発動できる。 デッキから守備力1500以下のサイキック族・風属性モンスター1体を特殊召喚する。 レベル4の雷族。 戦闘で破壊されたバトルフェイズ終了時に、墓地のガスタを1体除外して守備力1500以下の風属性サイキック族を1体リクルート。 積極的に墓地を利用するガスタデッキで除外コストを要求されるのは少し痛いが、コストにするのはこのカード自身でもOK。 特殊召喚先のレベルや攻撃力の制限がなく、上記のステータスを満たしていればウェンなどのガスタ以外のサイキック族も特殊召喚できたりする。 《ガスタの巫女 ウィンダ》 効果モンスター 星2/風属性/サイキック族/攻1000/守 400 このカードが相手モンスターの攻撃によって破壊され墓地へ送られた時、デッキから「ガスタ」と名のついたチューナー1体を特殊召喚できる。 レベル2のサイキック族。 相手によって戦闘破壊されると、チューナーのガスタを1体デッキから特殊召喚。 詳しくは項目参照。魔法・罠カードのイラストに描かれていたり他のテーマに関連カードがあったりと、何かと出番が多い。 《ガスタの希望 カムイ》 効果モンスター 星2/風属性/サイキック族/攻 200/守1000 リバース:デッキから「ガスタ」と名のついたチューナー1体を特殊召喚する。 レベル2のサイキック族。 リバースする事でチューナーのガスタを1体デッキから特殊召喚する。 詳しくは項目参照。ガスタで唯一のリバース効果モンスター。 《ガスタの神裔 ピリカ》 効果モンスター 星3/風属性/サイキック族/攻1000/守1500 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、自分の墓地の風属性チューナー1体を対象として発動できる。 その風属性モンスターを守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。 レベル3のサイキック族。 召喚・特殊召喚に成功した時に風属性チューナー1体を墓地から特殊召喚する効果を持つ、【ガスタ】デッキのキーカードの1枚。 詳しくは項目参照。 彼女はカムイとリーズの子孫という設定であり、後に霊獣使いの一員として再登場する。 《ガスタの静寂 カーム》 効果モンスター 星4/風属性/サイキック族/攻1700/守1100 1ターンに1度、自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター2体をデッキに戻して発動できる。 デッキからカードを1枚ドローする。 レベル4のサイキック族。 墓地のガスタ2体をコストとしてデッキに戻し、その後カードを1枚ドローする。 詳しくは項目参照。ソリティアコンボデッキの主軸、スーレアという高レアリティ、きれいなお姉さんなイラスト……などの理由から登場当時は高額カードだった。 《ガスタの神官 ムスト》 効果モンスター 星4/風属性/サイキック族/攻1800/守 900 1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に発動できる。 自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を選択してデッキに戻し、 フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択してその効果をエンドフェイズ時まで無効にする。 レベル4のサイキック族。 墓地のガスタを1体デッキに戻し、モンスター効果を無効化。下級ガスタで最高の攻撃力を持つイケメンおじさん。 ヴェルズ・オピオンなどの厄介な効果を持ったモンスターに対して有効な1枚。 このカードはカームと違いコストではなく効果処理でガスタをデッキに戻すため、ガスタのシンクロやエクシーズも回収できる。 上級モンスター 《ガスタの疾風 リーズ》 効果モンスター 星5/風属性/サイキック族/攻1900/守1400 1ターンに1度、手札を1枚デッキの一番下に戻し、相手フィールド上のモンスター1体と自分フィールド上の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターのコントロールを入れ替える。 レベル5のサイキック族。 手札のカード1枚をデッキの下に戻し、相手モンスターと自分のガスタのコントロールを1体ずつ入れ替える。 詳しくは項目参照。ガスタ専用の強制転移を内蔵したツインテールな筋肉娘。 《ガスタの賢者 ウィンダール》 効果モンスター 星6/風属性/サイキック族/攻2000/守1000 このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、 自分の墓地からレベル3以下の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を選択し、表側守備表示で特殊召喚できる。 レベル6のサイキック族。 戦闘によってモンスターを破壊したら墓地からレベル3以下のガスタを1体守備表示で特殊召喚。 上級モンスターとしては攻撃力が低いので、アドバンス召喚よりもグリフなどの効果を駆使し特殊召喚で場に出したいところ。 ちなみに彼がこのガスタ一族の族長。メインデッキに入るガスタの中では最も攻撃力とレベルが高いのも頷ける。 シンクロモンスター 《ダイガスタ・ファルコス》 シンクロ・効果モンスター 星4/風属性/サイキック族/攻1400/守1200 チューナー+チューナー以外の「ガスタ」と名のついたモンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功した時、フィールド上の全ての「ガスタ」と名のついたモンスターの攻撃力は600ポイントアップする。 レベル4シンクロ。成長したファルコとファルコに騎乗したカムイ君。 シンクロ召喚成功時、自身を含むフィールド上のガスタ全員の攻撃力を600上げる。 アタッカーでありながら奈落に落ちなかったりと利点は無くはないが、採用率はイマイチか。 このカードを採用するなら、レベル4を活かしてエクシーズ召喚を狙ったりラプラムピリカで呼び出して一気呵成に攻め立てるような戦術を用意しておきたい。 《ダイガスタ・ガルドス》 シンクロ・効果モンスター 星5/風属性/サイキック族/攻2200/守 800 チューナー+チューナー以外の「ガスタ」と名のついたモンスター1体以上 1ターンに1度、自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター2体をデッキに戻して発動できる。 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。 レベル5シンクロ。成長したガルドとガルドに騎乗したウィンダ。 1ターンに1度、墓地のガスタを2体デッキに戻した後で選択した表側表示の相手モンスター1体を破壊できる。 表側のモンスターしか破壊できないが、やはり除去は強い。 反面、ステータスは高くないため罠カード等でフォローしたい。 《ダイガスタ・スフィアード》 シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/サイキック族/攻2000/守1300 チューナー+チューナー以外の「ガスタ」モンスター1体以上 (1):このカードがS召喚に成功した時、自分の墓地の「ガスタ」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 (2):このカードは戦闘では破壊されない。 (3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の「ガスタ」モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 レベル6シンクロ。ヴァイロンに力を与えられ、ヴァイロン・スフィアを装備したリーズ。 多くの効果を持つが、中でも戦闘ダメージを反射する特異な効果が光る。 詳しくは項目参照。その性能から【ガスタ】デッキのエースとして活躍する1枚。 《ダイガスタ・ラプラムピリカ》 シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/サイキック族/攻1900/守2600 チューナー+チューナー以外の「ガスタ」モンスター1体以上 自分は「ダイガスタ・ラプラムピリカ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 「ガスタ」モンスターを手札及びデッキから1体ずつ効果を無効にして特殊召喚し、その2体のみを素材として「ガスタ」Sモンスター1体をS召喚する。 このターン、自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの他の「ガスタ」Sモンスターは相手の効果の対象にならない。 レベル6シンクロにして、OCG第11期で追加された新規カードの1枚。成長した精霊獣ラムペンタに騎乗したピリカ。あれ? チューナーは? イラストやカード名、特殊召喚制限などピリカが属していたセフィラや霊獣を思い起こさせる要素が多い。 ガスタを使った連続シンクロでガスタのシンクロモンスターを展開でき、そのガスタシンクロに耐性を与える効果から攻めに向く。 ただし、連続シンクロの素材の1体は手札に持っておく必要があったり自身には耐性が付与されなかったりステータスが中途半端だったりと、意外と欠点も目立つ。 《ダイガスタ・イグルス》 シンクロ・効果モンスター 星7/風属性/サイキック族/攻2600/守1800 チューナー+チューナー以外の「ガスタ」と名のついたモンスター1体以上 1ターンに1度、自分のエンドフェイズ時に自分の墓地の風属性モンスター1体をゲームから除外して発動できる。 相手フィールド上にセットされたカード1枚を選択して破壊する。 レベル7シンクロ。成長したイグルとイグルに騎乗する我らが族長。 自分のターンのエンドフェイズに1度、自分の墓地の風属性モンスター1体を除外して相手の裏側表示のカードを1枚破壊できる。 除外コストは墓地利用の【ガスタ】デッキと相性が悪いが、サイキック族ガスタを除外しサイコパスに繋ぐといった使い方もある。 発動タイミングがエンドフェイズと遅いのは難点だが、除外するモンスターは風属性であれば種族やカード名を問わない。 エクシーズモンスター 《ダイガスタ・フェニクス》 エクシーズ・効果モンスター ランク2/風属性/炎族/攻1500/守1100 レベル2モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、自分フィールド上の風属性モンスター1体を選択して発動できる。 このターン、選択したモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 ランク2エクシーズ。ラヴァルのコアトルとオーバーレイしたファルコ……らしい。貴重な風属性・炎族の1体。 素材を1つ取り除き、風属性モンスター1体に2回攻撃の効果を付加できる。 詳しくは項目参照。オエー鳥とか言うな。 《ダイガスタ・エメラル》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/風属性/岩石族/攻1800/守 800 レベル4モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●自分の墓地のモンスター3体を対象として発動できる。そのモンスター3体をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。 ●効果モンスター以外の自分の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。 ランク4エクシーズ。覚醒したジェムナイトのエメなんとかさん。通称「真のエメラル」。これまた貴重な風属性・岩石族の1体。 素材を1つ取り除き、「墓地のモンスター3枚を回収した後に1枚ドロー」か「効果を持たないモンスターの蘇生」のどちらかを行える。 詳しくは項目参照。墓地のモンスターに関する優秀な効果を持つが、後半の効果の対象にできるガスタが存在しない悲しみ。 魔法カード 《ガスタの交信》 通常魔法 自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター2体と相手フィールド上のカード1枚を選択して発動できる。 選択した墓地のモンスター2体をデッキに加えてシャッフルする。 その後、選択した相手のカード1枚を破壊する。 墓地のガスタを2体デッキに戻して相手のカードを1枚破壊する魔法カード。 ガスタサポートの中でも比較的強力な1枚といえるが、カームやガルドスと回収先の奪い合いにならないよう気を付けたい。 イラストのウィンダがかわいい。そしてかっこいい。 《ガスタの追風》 装備魔法 「ガスタ」モンスターにのみ装備可能。 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):装備モンスターは相手の効果では破壊されない。 (2):装備モンスターのレベル・ランクによって以下の効果を発動できる。 ●4以下:装備モンスターとは種族が異なる「ガスタ」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 ●5以上:デッキからレベル1チューナー1体を特殊召喚する。 (3):墓地のこのカードを除外し、手札から風属性モンスター1体を捨てて発動できる。デッキから「ガスタ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 有用な効果を3つも持った装備魔法。OCG第11期で追加された新規カードの1枚。 除去耐性付与もリクルートもサーチも説明不要の強さだが、特に(3)の効果によってテーマ内でグリフを活用できるようになったのは嬉しいところ。 イラストではリーズが追風に乗っている。瞳の色がスフィアードの赤色に近い赤紫色に変化しており、おそらくシンクロ召喚の瞬間を描いたのだろう。 罠カード 《ガスタへの祈り》 通常罠 自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター2体を選択し、その2体をデッキに加えてシャッフルする。 その後、自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。 墓地のガスタを2体デッキに戻して墓地のガスタを1体蘇生する罠カード。 蘇生カードとしては死者蘇生や戦線復帰といった汎用カードの方が優先されがち。 イラストではカームが祈っている。地味に彼女の服装が異なっており、腹部に布地が追加されている(カームはへそ出し)。 《ガスタのつむじ風》 通常罠 自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に発動できる。 自分の墓地の「ガスタ」と名のついたモンスター2体を選択してデッキに戻す。 その後、デッキから守備力1000以下の「ガスタ」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 自分の場にモンスターが居ない時に墓地のガスタを2体デッキに戻し、守備力1000以下のガスタを1体リクルートする罠カード。 効果自体は悪くないものの、リクルーターで場にモンスターを維持するガスタとの相性があまり良くないのが欠点。 イラストのウィンダがかわいい。イラスト人気が高い罠カードの1つ。詳細はウィンダの項目を参照。 《ガスタの風塵》 通常罠 このカードを発動したターン、自分フィールド上の「ガスタ」と名のついたモンスターの攻撃宣言時に相手は魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない。 発動ターン、相手はガスタの攻撃宣言時に魔法・罠・モンスター効果が発動できなくなる罠カード。 文字通り「攻撃宣言時」にしか効果を及ぼさない点がこのカードの評価を大きく下げている。ダメステいいっすか? イラストではウィンダールが風塵を起こしている。族長頑張ってます。 主なデッキ構成・戦術等 1.シンクロ召喚軸 状況に応じてチューナーor非チューナーのガスタをリクルートし、それらを素材にシンクロ召喚に繋げる。 【ガスタ】デッキの基本型。 2.グリフ軸 グリフを手札から墓地に送り、ガスタを特殊召喚するタイプ。相手の攻撃を待つ事無く能動的にリクルートする動きができる。 手札コストはもちろん、融合素材や儀式召喚のリリースなど多種多様なカードと組み合わせられるコンボ性の高さが売り。 3.上級モンスター軸 リクルート効果を活かして場を維持し、帝モンスターなどの上級モンスターをアドバンス召喚していく。 特に、同じ風属性である烈風帝ライザーとは相性が良い。 4.コントロール転移 リクルーターであるイグルやガルドなどを相手の場に送りつけてからリクルート効果を使わせ、アドバンテージをとっていく。 スフィアードやリーズの存在もあり、相手のモンスターを利用して勝負を決めに行く戦い方は得意。 5.メンタルマスター&カームワンキル 詳しくは、カームの項目を参照。 現在は構築不可。 その他相性の良いカード ●「SR」 遊戯王ARC-Vより登場した、ガスタと同じくシンクロ召喚を主体とした風属性テーマ。 能動的な特殊召喚や攻撃性能に長けたカードが多く、上手く組み合わせればデッキの展開力は大きく上昇する。 ガスタとは関係ない【SR】デッキにもよくピリカが出張戦力として採用されていたりと、お馴染みの組み合わせである。 ●「WW」 SRと同じく、ARC-Vより登場の風属性テーマ。 アイスベルの効果を利用すれば、壁となるリクルーターをセットしつつ下記のクリスタルウィングをシンクロ召喚できる。 ガスタのチューナーには存在しないレベルを持つグラスベルや能動的な特殊召喚効果を持った下記のスノウベルと、魅力的なチューナーたちの存在も見逃せない。 ●「音響戦士」 シンクロ召喚を主に、モンスター召喚の補佐を得意とした機械族の風属性モンスターたち。 【ガスタ】デッキとの混合デッキを組む際には、手札のグリフをコストに効果発動ができるギータスの存在が大きい。 また、ステータスを変化させる他の音響戦士たちと組み合わせれば、様々な種族・属性のシンクロモンスターを繰り出す事もできるようになる。 ●「壊獣」 その多くが相手フィールドに特殊召喚できる効果を持った、最上級モンスターたち。 高攻撃力のモンスターを送り付け、スフィアードらの自爆特攻が成功すればワンキルによってあっという間にゲームエンドを迎える事も。 ●「ドラグニティ」 ガスタと同じく、DTを初出とする風属性テーマ。 竜の渓谷やドラグニティナイト-ガジャルグ、嵐征竜-テンペストといったデッキのキーカードたちとグリフの相性が良い。 ●「炎王」 被破壊をトリガーとする炎属性テーマ。 炎王の孤島が鳥獣族ガスタやスクレイルのサポートとなり、フラクトールとテンキを共有させられ、歌氷麗月の特殊召喚先も広まる。 ●《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》&《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》 アニメARC-Vにて登場した風属性のシンクロモンスターたち。 クリアウィングの効果範囲にはスフィアードやガルドスも含まれるため、エースモンスターを守りながら戦う事ができる。 クリスタルウィングはシンクロ主体の【ガスタ】デッキなら召喚難度も低く、強力なフィニッシャーとなってくれる。 ●《WW-スノウ・ベル》 上記のWWに属するチューナーで、風属性のシンクロモンスター及びシンクロ召喚を補助する効果を持つ。 このカードを素材にスフィアードや上記のシンクロ・ドラゴンたちをシンクロ召喚できれば、強固な耐性を得る事ができる。 カムイやピリカの効果の発動直後なら、このカードの特殊召喚条件も難なく即座にクリアできる。 ●《風霊媒師ウィン》 風属性デッキをサポートする効果を得て再登場した風霊使いウィン。 手札の風属性モンスター1体と共に捨てる事で守備力1500以下の風属性1体をサーチする効果と、風属性モンスターの戦闘破壊時に自身を特殊召喚できる効果を持つ。 サーチ効果の強力さは説明不要だが、癖も無くグリフを能動的に捨てられる風属性モンスターという非常にありがたい1枚。 ●《ダーク・シムルグ》 闇属性と風属性をコストに特殊召喚され、相手のセット行為を禁じる効果を持った鳥獣族モンスター。 ガスタには存在しない闇属性も、他所のチューナーやシンクロ、リンクモンスターを採用すれば補えるため呼び出すのは苦ではない。 場に存在しているだけで相手にロックを仕掛けられるが、いざという時は高レベルのシンクロ召喚素材に使うのも手か。 ●《アルティメット・サイキッカー》 3つのメリット効果を持った、サイキック族の最上級融合モンスター。 シンクロモンスターを含め多くのガスタがサイキック族なので、ミラクルシンクロフュージョンを使えば簡単に融合召喚できる。 このカードを採用するなら、破壊以外の除去効果を持ったカードへの対抗手段があるとより心強い。 ●《王神鳥シムルグ》 主に鳥獣族に関する3つの効果を持った、シムルグのリンクモンスター。 エンドフェイズに発動できる効果で鳥獣族のガスタをリクルートでき、自身のリンク先にリクルートすればそれらを相手の効果から守る事もできる。 ●《強制転移》 お互いのプレイヤーが自身の場からモンスターを1体ずつ選び、それらのコントロールを入れ替える魔法カード。 ガスタデッキでは主にガルド、イグル、サンボルトを送りつけて能動的にリクルート効果を使う為に採用される。 このカードを扱える点が、同じリクルーターデッキである【竜星】デッキとの差別化となるポイントの1つ。 ●《チューナーズ・ハイ》 手札からモンスター1体を捨て、そのモンスターと同じ種族・属性でレベルが1つ高いチューナー1体をデッキから特殊召喚する魔法カード。 【ガスタ】デッキでは主にガルドを特殊召喚しつつ、グリフを捨ててグリフの効果発動を狙って採用される。 上記の流れは墓地と場の状況次第ではスフィアードに繋げてワンターンキルも視野に入る、爆発力の高いコンボになる。 ●《脆刃の剣》 装備モンスターの攻撃力を2000も上昇させる代わりに一定条件で自壊し、発動したプレイヤーにも戦闘ダメージが発生するという、2つのデメリットを持つ装備魔法。 一見するとデメリットの大きいカードだが、【ガスタ】デッキならこのカードのスペックを充分に発揮できる。 スフィアードに装備して直接攻撃するか相手モンスターに装備して立て続けに自爆特攻する事で相手に致命傷を与える事ができる必殺の1枚。 ●《緊急テレポート》 デッキまたは手札からレベル3以下のサイキック族を特殊召喚する速攻魔法。 対応するガスタは多くないもののピリカを特殊召喚できれば効果も発動できるため、採用価値は高い。 召喚権も使わず能動的にカードを展開できるので、基本的にはフル投入推奨。 ●《Ai打ち》 アニメVRAINSに登場した「Ai」カードの1枚。戦闘するモンスター同士を相打ちさせてバーンを発生させる効果と@イグニスターを戦闘破壊から守る効果を持つ。 イグルやガルドと相手モンスターを相打ちさせて能動的に効果を使ったり、スフィアードと併用してアニメのAiよろしく一方的にぶん殴る!事ができる。 後半の効果はガスタとは無関係だが、@イグニスターには汎用性の高い風属性シンクロのウィンドペガサスがいるので併用すれば使う機会が来るかもしれない。 ●《風霊術-『雅』》 貴重な風属性サポート効果を持つ罠カードで、場の風属性1体をリリースして相手の場のカード1枚をデッキの1番下へ吹き飛ばす。 ガスタは一部を除き除去に弱いため、相手の除去効果を誘ってチェーン発動しサクリファイス・エスケープできれば理想的。 手札から捨てられずに腐っているグリフをこのカードのコストに充てるといった荒業も可能。 ●《リミット・リバース》 墓地から攻撃力1000以下のモンスター1体を攻撃表示で蘇生する永続罠。ただし蘇生したカードが守備表示になると自壊してしまう。 だが自壊を逆用し、ガルドやファルコ、スクイレルの効果を能動的に発動させる事ができる。 もちろん効果のよく似たリビングデッドの呼び声などと同様に、蘇生したモンスターをシンクロ召喚の素材や各種リリースコストに使っても良い。 弱点 「除外」や「特殊召喚メタ」が挙げられる。 また、リクルート効果をピンポイントで潰してくる青眼の精霊龍やメロウガイスト等のカードも天敵といえる。 次元の裂け目やマクロコスモスを発動されるだけでリクルートが出来なくなり、墓地のガスタが必要なカーム等の効果も使えなくなってしまう。 現在ではM・HERO ダーク・ロウが闇属性の下級モンスターの入ったあらゆるデッキから登場し得るため、対策は必須。 連鎖除外でガルドやピリカをまとめて除外されても致命傷になる。 上でも触れているが、シンクロ召喚主体の構築の場合、オピオン擁する【ヴェルズ】デッキの相手が非常に苦しくなる。 さらに、虚無空間やクリスティア相手ではシンクロ召喚はもちろんの事効果によるリクルートまで行えなくなってしまう。 そして、風属性の特殊召喚封じと弱体化を行うメタカードである猛毒の風は、カームが苦められているイラスト通り相性最悪の1枚。 マイナーなカードのため対戦中に見かける事はあまりないだろうが、発動されたらサイクロンなどを使い最優先で除去したい。 余談 風霊使いウィンとの関係について ご存じ霊使いの風属性担当である少女、風霊使いウィン。 ルール上はガスタとは無関係な彼女であるが、実はこのテーマと密接な関わりのあるカードである事が公式で説明されている。 実は彼女の正体はガスタ一族族長であるウィンダールの娘。つまり彼女はガスタの族長一族の出自であり、ウィンダとは姉妹の関係にあたる。 その事実が記されたDTマスターガイドによると、「家系に縛られるのを嫌って外の世界に旅立った」との事。 大人しそうな風貌をしながらとんだハリキリ☆ガールである。 ちなみにDTでガスタのカードと共にウィンをスキャンしても、ちゃんとガスタのデッキやアクションデュエルにおけるガスタ専用コンボが出現する。 そんな経緯から、あるいは単純にウィン姉妹への愛から、ウィンを入れた【ガスタ】という実にウィンウィンなデッキを組んだり組もうとした者は少なくない。 家出少女の里帰り、そして生き別れた姉妹の感動の再会である。 だがしかし、現在のカードプールでそのようなデッキを組もうとすると強い逆風が立ちはだかる。 それは、「有用な効果を持つ代わりに他属性の使用を制限する風属性サポート」と「より多くの属性を扱うほど強くなる霊使いサポート」の相性の悪さである。 ただウィンのカードを混ぜて使うだけならまだしも、「両者の利点・特徴を活かして活躍させる」デッキを組むとなるとハードルが一気に跳ね上がるのである。 一方で、蒼翠の風霊使いウィンと風霊媒師ウィンはどちらも風属性デッキで活用するカードであるため、むしろガスタたちとの相性は良好。 憑依覚醒-ラセンリュウもWWやウィン本人といった魔法使い族を採用すれば容易に特殊召喚でき、サーチ対象の風霊術も風属性デッキならではのカードである。 「ウィンとウィンダを共闘させる」目的のデッキを組みたいのなら、これらのカードを採用した方が無難だろう。 成長した彼女が以前の噛み合わせの悪さを克服し、かつての故郷で同族の仲間たちを支えながら共に戦う構図になるのは中々洒落ているのではなかろうか。 その他 デュエルターミナルのミニゲーム「ふわふわガスタ」のナレーションから、ウィンダとウィンダールは親子関係である事が明らかになっている。 敵対関係にあったリチュアとは後に和解しており、ピリカのイラストに描かれている髪留めはリチュアに属する親友から贈られたものである。 この髪留めは両種族にとって、「平和の証」ともいえる存在になっている。 このテーマの紹介文から、氷結界とミスト・バレーがミストバレー湿地帯によって地続きなことが判明した。 また、ミストバレー湿地帯も背景から察するに緑豊かな土地である事がうかがえる。 Vジャンプの企画で行われた最強カリスマ決闘者決定戦では、第5回目にて流星が【ガスタ】デッキを使用し、なんと優勝を果たす大健闘を見せる。 ……が、対戦前に女性口調でスフィアードのモノマネ(?)をしたり、対戦中はウィンダやカームに萌えたりと、終始気持ち悪い言動を繰り返していた。 その惨状に対戦相手や観戦していたカリスマ、そして視聴者達はドン引きしたという。 ストラク投票第二弾にて候補に挙げられていたが、結果は3位と惜しくも商品化にはならなかった。しかもALBA STRIKEや宝玉の伝説が優先して商品化されどうしてもガスタのストラク化を希望するプレイヤーも 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 風霊使いウィンがガスタの出身だった -- 名無しさん (2013-05-01 11 46 59) 新規カードのせいでスフィアードを連打するデッキになりそうだ -- 名無しさん (2013-12-21 22 24 30) ピリカさん強いです(*^^*) -- 名無しさん (2014-03-27 17 38 55) ピリカってカムイとリーズの子孫らしいな… -- 名無しさん (2014-03-27 18 22 38) ↑ショタを襲う筋肉娘か… 大好物です。 -- 名無しさん (2014-06-14 20 24 26) ミドラージュはガスタの関係者なのかな?もしかすると、本当にウィンダなのか? -- 名無しさん (2014-08-04 22 56 39) 霊獣使いウェン≒エルシャドール・ウェンディゴの例を見るに、ガチで改造されたウィンダの可能性が…… -- 名無しさん (2015-11-06 11 44 54) 絵が可愛いしリクルーターループで守ってから攻めるのも好きだ -- 名無しさん (2016-09-01 21 57 02) 今の環境でワンチャンあるのはコントロール転移軸かねぇ。スフィアードでのダメ押し付け特攻も決まると気持ちいいが、いかんせん新ルールが・・・ -- 名無しさん (2017-04-09 22 29 50) まだ新ルールにもんく言ってるのいるのか…… いやならやめればいいのに -- 名無しさん (2017-08-27 08 10 52) ↑投稿日付も読めないガキ -- 名無しさん (2017-10-11 23 00 29) ガスタ新規で満足するしかねぇ! 鳥さんの自爆特攻が更にしやすくなったなぁ。今までスフィアードとその他ガスタを並べるのが意外にめんどくさかったんだよね -- 名無しさん (2021-04-11 07 27 33) マスターデュエルでスフィアードに脆刃ワンパンされてここに行き着いた まあ面白いテーマではあるよね(震え声) -- 名無しさん (2022-02-01 10 14 29) 幾らまってもガスタのストラクがでねー、なんでや~! -- 名無しさん (2022-06-30 17 10 04) 何故かコメントが全て消されていたので復元 ガスタストラク希望 -- 名無しさん (2022-09-05 15 59 44) 名前 コメント
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魔法の制御 魔法の力は偉大なものである。 だがそれだけに、普通の人間が扱うには大きすぎる力でもある。 それは魔法使いでも同じことである。 故に魔法使いは習得している魔法の行使を自身に扱える程度に留めている。 カードや魔導書などのマジックアイテムに魔法を封じて行使したりする魔法使いもおり、その制御方法は様々である。 デッキルールとは スターリードアーRPGでは、1回のセッションで使えるフェノメノがデッキという形で制限されている。 PCはプリプレイ時にそのセッションで使うフェノメノを選択し、デッキに組み込むこと。 セッション中はこのデッキに組み込んだフェノメノを使用し、組み込まなかったフェノメノを使用することはできない。 デッキを構築するときのルール デッキの枚数は14枚で固定である。 多くても少なくてもいけない、必ず14枚にすること。 デッキに組み込めないフェノメノ 解説の欄に取得しているだけで効果を発揮すると書かれているフェノメノをデッキに組み込むことはできない。 フェノメノの重複 1つのフェノメノを重複してデッキに組み込むことはできる。 ただし、一つのデッキに組み込める同じフェノメノの数は4枚までである。 フェノメノが足りない 組み込むフェノメノの数が足りない場合、残った未登録のカードは「スカ」カードとなり、使用しても何も起こらない。 使い方 フェノメノを使用したいとき、手札から使用したいフェノメノのカードを場に出して宣言する。 フェノメノを使用したらカードは捨て札になり、捨て札置き場に置く。 手札に無いフェノメノ、つまり山札や捨て札のカードは使用することができない。 同一のタイミングで使用できるカードは一枚だけである。 山札がなくなった場合、それ以上カードをひくことはできない(捨て札を切り直したりはしない) タイミングがコンティニューと書かれているフェノメノは、使用すると1シーンの間効果が持続するが、使用しないと効果を発揮しないので注意。 使い方チャート オープニングフェイズ 自分が登場するOPシーンの最初に、山札から5枚カードをひいて、これを手札とする。 ミドルフェイズ&クライマックスフェイズ シーンプレイヤーは、シーンの最初に山札からカードを一枚ひき、手札に加える。 シーンプレイヤー以外のキャラクターは登場していてもカードを引くことはできない。 クライマックスフェイズでは、全員がシーンの最初に山札からカードを一枚ひき、手札に加える。 戦闘が始まったら、その戦闘に参加しているPCはセットアッププロセスで山札からカードを一枚ひき、手札に加える。 運命の昇華でデッキ制限解除を行った場合は、その記述に従う。 特殊カード 絵札である11、12、13、14に登録されたカードには以下の効果が付加される。 11:このフェノメノを使用した判定の修正値を+2dする。 12:このフェノメノに対するリアクションのクリティカル値を+1する。 13:このフェノメノは代償を払わずに使用してもよい。 14:このフェノメノは一度使用して捨て札になっても、一度だけ手札に戻すことが出来る。
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流星デッキ 攻城を「流星の儀式」「流星招来」に依存し、柵持ち武将で時間いっぱい守り切るのを主眼としたデッキ。 基本的にSRを必要としないので安価に組むことができる。 攻めが難しく守りが有利な三国志大戦において、 自陣に引き篭っているだけで勝てる可能性を持つ事はかなりのアドバンテージであり、相手にはプレッシャーとなる。 が、戦略がパターン化しがちなため戦略の穴も多く、対処法を知る相手に常勝する事は簡単ではない。 部隊配置や柵の配置、戦い方も対戦相手のデッキによって変えなくてはいけないので、 いわゆる「連突」などの操作技術(俗に言う「プレイングスキル」)より、 試合全体を捉えるトータルのスキルが問われるデッキである。 流星を撃つための士気や(儀式の場合)ため時間を考慮に入れるなど試合全体を見据える戦略眼が最も必要となる。 引き篭もったままあまり動かない戦術から、操作自体に高度な技術は要さないが、操作技術で有利を取りにくい分、 カードの配置、計略の選択とタイミングなど、戦略的な面でのミスが即敗北に直結しかねないシビアな面も持ち合わせる。 状況に合わせて一枚一枚を的確に動かさないといけないが、その分忙しい操作は少ないので、 戦略的センスはあるものの、カード操作が若干苦手な人に向いているデッキといえる。 操作が忙しくないとはいえ、高度な駆け引きが必要とされる為、 初心者にとっては「操作の難しいデッキ」以上に難しいデッキであり、玄人好みのデッキであると言えよう。 有利 大徳槍単、毒遮断、4枚以下の機動力のないデッキ。 不利 開幕ワラ、騎馬単、白馬陣など速度up計略(柵が一瞬で消滅する。 弓メイン(素の武力でどうしても負ける。 傾国デッキ(城ダメージの関係上、赤壁一発で焼き殺せないとヤバい。 総武力が低いことと、騎馬が基本的に入らないので柔軟性が低く、針に糸を通すような戦略眼が要求される。 故に流星の対処を確立している相手に勝つことは至難と言っていい。 流星デッキキーカードとキー能力 兵法の選択 デッキ運用のポイント サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (防御重視型) サンプル・デッキ2 (名君流星型) サンプル・デッキ3 (麻痺矢流星型) サンプル・デッキ4 (呉涼2色の毒流星型) キーカードとキー能力 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー能力 UC小喬 呉 1.5 歩 柵/魅 2/4 流星の儀式 5 旧UC大喬 呉 1.5 弓 魅 1/6 流星招来 7 EX大喬 小喬 呉 2 弓 柵/魅 2/6 流星招来 7 兵法の選択 連環の法がポピュラーだが、柵が4枚以上あるのなら再建の法でもよい。 連環の外伝再建が強力。両方いいとこ取りも可能。 更に兵法連環Master+外伝再建→UC張コウの防柵強化の コンボで対戦相手のゲンナリ度が大幅UP。 ただし、外伝再建の柵は強度が2と低いので、注意が必要。 デッキ運用のポイント 士気数管理を徹底し最後に流星を撃てる様にする。残り28カウントからは特に慎重に。 流星のダメージは約22%。攻城されたら即負けではなく、槍の城壁1回or騎馬の城壁2回攻城だけなら流星1回で逆転できる事を頭に入れておく。 開幕、相手が柵破りに夢中になっているようなら、姫達をすかさず攻城に向かわせる。成功したらそのまま守りきる。 基本はガチ引きこもりであるが、相手デッキによっては全軍で攻城にいく事も必要。城の殴り合いなら流星デッキの低武力もハンデとならない。トドメに流星?! 終盤、姫達は城内に戻すなど撤退させられないようにする。士気はあるのに撤退しているのでは目も当てられない。出城と溜めで10c強。よって26c以降に撤退したら兵法が再起でないともう打てません。 こんな流星デッキ使いは駄目だ! 士気が5溜まったら何はなくとも流星。 リードしててもとりあえず流星。つーか流星以外に士気使わない。 流星のコストパフォーマンスの悪さを自覚できていない。 序盤~中盤に小喬がボーッと立っているだけ。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (防御重視型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC小喬 呉 1.5 歩 柵/魅 2/4 流星の儀式 5 R周泰 呉 2 槍 柵 7/4 漢の意地 4 UC徐盛 呉 2 弓 柵 7/7 麻痺矢戦法 4 UC程普 呉 1.5 弓 柵 5/5 遠弓戦法 4 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計 7 アーケード版で昔主流だったもの。 麻痺矢、火計、時には漢の意地を駆使しつつ、ひたすら守って時間切れ間際に流星を決めることを主眼に置く。 サンプル・デッキ2 (名君流星型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC小喬 呉 1.5 歩 柵/魅 2/4 流星の儀式 5 UC孫権 呉 1.5 弓 柵/魅 4/6 守成の名君 4 R孫策 呉 2 槍 魅/勇 7/4 雄飛の時 4 UC程普 呉 1.5 弓 柵 5/5 遠弓戦法 4 UC朱然 呉 1.5 弓 柵 4/7 防柵再建 6 武力の低さ故に攻城されやすいのをUC孫権の「守成の名君」でカバーする。 多少の攻城を覚悟したデッキなので、火計を入れる必要は無いのだろう。 サンプル・デッキ3 (麻痺矢流星型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC小喬 呉 1.5 歩 柵/魅 2/4 流星の儀式 5 SR呂蒙 呉 2.5 弓 柵 8/9 麻痺矢の大号令 7 旧R孫権 呉 1.5 弓 柵/魅 4/6 若き王の手腕 6 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法 4 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け 5 総武力は低いが、安心の柵4枚とダメ計耐性UPの折衷。 終盤に士気MAXから流星と麻痺矢号令が理想。賢母→手腕からの攻め上がりも可。 UC黄蓋・SR呉夫人の枠をUC程普・UC孫桓で武力底上げと舞スナイプ&火計搭載のマルチ対応型(器用貧乏?)も。 サンプル・デッキ4 (呉涼2色の毒流星型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC小喬 呉 1.5 歩 柵/魅 2/4 流星の儀式 5 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒 4 R周泰 呉 2 槍 柵 7/4 漢の意地 4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火 7 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱 4 序盤~中盤はUC馬騰の「西方の乱」でR周泰をゾンビ化させるか、R周瑜の火計。終盤は流星の儀式→暗殺の毒で。そのまま攻めてきたら周泰が何とかしてくれる。 火計打たないと周瑜がただの武力6の弓にしかならないので他の誰かと代えても良い。
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このゲームの楽しみの1つである「デッキ構築」。 ここではデッキを組む際のヒントを紹介します。 自分の戦いかたに合わせたデッキを組んでみましょう。 特徴・運用法 注意点 混乱スタック 戦力2~4程度の混乱持ち武将を重ねて運用し、高確率で混乱を発動させる特技重視デッキ。高戦力武将を一方的に撃破することも可能だ。長期戦で強く、戦わずして相手にプレッシャーも与えられる。 相手に戦力の低いお伴(武力1~2)を付けられると、混乱による戦力の変化が小さくなるので効果は薄い。 奇跡ラッシュ 「奇跡の光」2枚を序盤に使って戦力を大幅に増やし、一気に領土を拡大する戦法。序盤の優位を戦力増強につなげられるかがカギ。武将数が多いほど総戦力が増えるので低コスト武将との相性がいい。 あくまでも増えた戦力は水増しなため、一度敗走すると建て直しが厳しい。 ど根性+豊饒の海 切札「ど根性」と「豊饒の海」をセットで運用する方法。「ど根性」の「次のターン、戦力が1になる」というデメリットを「豊饒の海」で帳消しにする。1セットだけでなく2セット以上入れると破壊力と使いやすさが増す。「豊壌の海」の代わりに「隠れ道」や「風林火山」を使ってもいい。 切札の使用順に注意。戦力が1の時に「牛頭の息吹」などを使われると全滅するので、「ど根性」使用後は石高が1位になるようにして切札を最初に使えるようにしたい。 もぐり牛頭 1ターン目に自軍全員で入城し、「牛頭の息吹」を連打する戦術。おもに奇跡ラッシュへの対抗として使われる。入城する代わりに、被害の及ばない寺へ移動させる場合もある。「雷切」との相性もいい。 全員入城するため、初期進行が遅れるのが難点。また、敵軍が寺にいないことを絶対に確認すること。 雷切・風林火山 武田家限定。1ターン目に「雷切」を使って最大戦力値を1上げ、2ターン目に「風林火山」を使って最大戦力値を1上げつつ全回復する。奇跡ラッシュ同様にコマ数が多いほど恩恵は大きい。他大名の場合は、雷切を使って全員入城したり、次ターンに「豊饒の海」で回復させるような使い方もある。 切札の使用順に注意。切札は石高の大きい順に回ってくるため、他プレイヤーのほうが早いと「牛頭の息吹」や「刀狩」で全滅する危険性がある。 天眼デッキ 「天眼」と強力な特技を持つ武将を併用したデッキ。攻撃タイプでは一騎駆や混乱、防御タイプでは空城や交渉術など効果の高い特技を組み合わせたい。天眼を使うターンは武将を散らばらせて、できるだけ多くの効果が同時に得られるように配置していく必要がある。 強力な特技を持つ武将は高コストな場合が多く、コマ数が少なくなり運用が難しくなる。 魂多めデッキ 味方のクラスを上げる「猛き魂」と敵のクラスを下げる「魂冷え」を4~5枚使い、戦力差ではなく、相手と自分のコマクラス差によって戦機をつかむ戦法。大戦力とは違って行動順が遅くならないのが最大の利点。1回の攻撃で30以上もの敵戦力を削る瞬間は快感。 大戦力を擁した状態の上杉家の「飯綱法」と北条家の「輪廻凍結」に注意。 平蜘蛛デッキ 松永久秀固有の「平蜘蛛」を使う戦法。「隠れ道」「大泥棒」「七福神」などを組み合わせると吉。敵の大スタックが自城から2マスのタイミングで「隠れ道」などで自軍を全員入城させ、敵軍が城に接したターンに「平蜘蛛」で爆破。爆破後は「大泥棒」や「七福神」で金を補充する。 順番によっては相手の「隠れ道」でスカされる可能性もあるがまれ。基本的に敵は己。躊躇するな、爆破しろ。 落城デッキ 奇跡デッキ対抗策の1つ。1ターン目に「雷切」などを使って全員入城し、2ターン目から「牛頭の息吹」を連打。奇跡デッキの相手が2個目以降の城を取り、さらにその城が空き城となったタイミングで「落城の時」を使う。次のターンに獲った城から全員出城して弱った奇跡を叩く。 狙った城が落ちないのは仕様。ロマンシングな戦法なので期待しすぎないこと。 山津波+築城 「山津波」と「築城の匠」で終盤戦の石高をコントロールするデッキ。「七福神」との相性もよく、軍資金を稼いでから評定で一気に石高を上げ、さらに「築城の匠」で石高を伸ばすといい。 城が多い大規模マップでの効果はバツグンだが、地方マップでは効果が小さく短期決戦には向かない。
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マルスマスターズのデッキ集 トーテムポール作成デッキ 焙じ茶作成デッキ いおんたん作成デッキ
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デッキ集 それぞれのシンボル(色)のデッキ紹介。 ヒエロス族 天使・神官など、神に仕える人・獣及び騎士や人間などの属するシンボル。 能力値は他のシンボルに比べて目立った長所はないが、短所もない。非常に扱いやすいといえる。 各サーヴァント・スペルがバランスよく揃っており、単色でデッキを組んだ場合に最もバランスのいいデッキが構築できる。
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※デッキ例についてはこのギルドのタワーボーナスで考えておりますので上位ギルドが提唱するものと違うところがあるかもしれません。 あくまでも参考なので、ここには書いてない自分が考えた構成でもどうぞ。 デッキ画像は後々追加予定。 1.毒ループデッキ サポートをタフネスにWタフネスにすることで2回の攻撃に耐えることができる。 Wタフネスにすることの利点はカードが育っていなくても十分に使えるということ。 タフネスはフラウと同色のブラックタイガーにするといい。ない場合はほかの魚で代用も可。 安定性重視の人はフラウ1封印3にしてもいいかもしれない。鞄や黒ポポイがない場合は鳥で代用することができる。 控えの順番はフラウが先でもいいし封印が先でもいい。ループ重視なら封印を先に、毒入れ重視ならフラウを先に。 2.ドラマーラーループデッキ 10nボスに対しよく使うデッキ。こちらも毒ループデッキ同様カードが十分に育っていなくても運用可能。 ※310階以降の10nボスには属性攻撃が通らないので色に注意 鳥は相手に合わせてください。このデッキを使うときは相手の攻撃が耐えられないときなので控えにカード入れてもあまり意味がないです、10nは全体攻撃なので。 ただ少しでもダメージ稼ぎたいのなら入れるべき。 毒デッキ例 1.雑魚ボス用 リーダーサポ グリープ、くろいポポイ、どくりんご、フラウ、フラウ 2.10n+4、10n+8、追撃用 リーダーサポ ラグナス、くろいポポイ、どくりんご、フラウ、フラウ 3.10n+5、全体攻撃用 リーダーサポ ラグナス、ユウレイ、ショコラーナ、フラウ、フラウ 紫盾が付いてるボスの場合は、グリープ→インギール等にチェンジする。 控えにもフラウ、もしくは毒いれ後耐えるように体力のあるカードを並べる 3.各色参考デッキ(割と控え適当) 単体攻撃相手向け。全体攻撃相手には向かない。 全体攻撃向け。 安定向け。 体力が多い相手に有効。さっき上げた奴じゃ削りきれない相手の時に。 大体500万↑の体力がある敵。 ↑の緑版。削れるならライカー外してパノと交換でも。 紫。 黄色が必要になるまでの討伐数までにまだ達しないので割愛。 というかどこも使わないのだろうか。